Máy tínhLập trình

Các đồ họa trong "Pascal": đặc điểm, phương pháp sáng tạo và ví dụ

Tôi có cần một lập trình đồ họa? Đặc biệt là những người đã chỉ mới bắt đầu học ngôn ngữ? Đầu tiên chúng ta nên kiểm tra tất cả các mẫu thiết kế cho các văn bản nhiệm vụ cơ bản và phổ biến và tiến độ nghỉ cho sau này?

Đây là những câu hỏi để trả lời mỗi người đàn ông cho mình. Ví dụ, những người dạy ngôn ngữ trong năm học, lịch trình trong "Pascal" là một cách tuyệt vời để kích thích chính mình để nghiên cứu thêm. Sau khi tất cả các thời gian này tôi muốn xem kết quả của suy nghĩ của ông, viết chương trình. Nếu chúng ta đang nói về một sinh viên, sau đó vẽ cuộc hẹn khác. Thay vào đó, nó đóng vai trò như một yếu tố phụ trợ giúp để làm cho sản phẩm bằng văn bản năng động hơn. Nhưng trong mọi trường hợp, phần này của ngôn ngữ lập trình, tất nhiên, quan trọng.

Cần lưu ý rằng không phải tất cả các quỹ có hỗ trợ đồ họa. "Pascal", đến lượt nó, được trang bị với tính năng này, vì vậy nó là cấu trúc của nó sẽ được mô tả trong bài viết.

Các đồ họa trong "Pascal"

bạn nên bắt đầu từ đâu? Từ đó, bạn cần phải hiểu các đơn vị tối thiểu của màn hình trong chế độ khác nhau của ngôn ngữ "Pascal" là gì. Khi nói đến văn bản, sau đó như vậy sẽ trở thành biểu tượng. Lịch trình họ nên ủng hộ các pixel. Nó có tọa độ được thể hiện bằng các ký hiệu X và Y, và màu sắc (tiêu chuẩn - trắng). Để có được địa chỉ của điểm ảnh (0, 0), nó là cần thiết để đặt ở góc trên bên trái. Đó là từ đây bắt đầu đếm tọa độ.

Các đồ họa trong "Pascal ABC» được kích hoạt thông qua một mô-đun đó là cần thiết để đăng ký dòng sử dụng.

điểm

Như một ví dụ đơn giản sẽ được giao nhiệm vụ điểm đầu ra trên màn hình (ảnh dưới).

Trong phần khai báo, bạn sẽ nhìn thấy tên của module được lưu trữ trong dòng sử dụng. Chúng bao gồm các chế độ đồ họa trong chương trình. Nếu nhà phát triển đã đáp ứng được cấu trúc chương trình, anh có thể nghĩ rằng bạn chỉ cần viết các biến phụ trợ trong var. Nhưng phần này, đồ họa trong "Pascal", hoạt động một chút khác nhau. Sau khi var chữ để viết một card đồ họa được cài đặt trên máy tính của bạn, và sau đó xác định phương thức mà nó hoạt động. Những biểu tượng này là phổ biến. Sau khi mở ngoặc điều hành cần chú ý các loại thực tế và chế độ. Nếu người dùng không biết những loại adapter được cài đặt, nó là cần thiết để ghi lại trong dòng chương trình số 7. Phần này, giống như đồ họa trong "Pascal" được thiết kế sao cho các thủ tục có thể phát hiện tự động xác định dữ liệu. Điều đáng ghi nhớ rằng tất cả các adapter có giá trị số của họ đối với từng thể được tìm thấy bằng cách xem trên Internet. Trong dòng thứ tám có thể được nhìn thấy thủ tục Initgraph. Cô chạy chế độ đồ họa. Dòng số 9 và số 10 được yêu cầu để xem nếu khởi đi đột nhiên bị lỗi, chương trình đã ngừng làm việc. closegraph đóng chế độ đồ họa, cho phép bạn quay trở lại văn bản.

Hàng đánh số 2, 3, 7-10, 17 cần phải nhớ vì chúng có thể được sử dụng như một mẫu, vì tất cả các đồ họa trong "Pascal" có việc tạo ra cấu trúc chung. Hãy xem xét các yếu tố của các nhiệm vụ khác.

Dưới màu biến cần phải hiểu một loạt các màu sắc trong "Pascal" chỉ có 15. Bằng cách chỉ định một giá trị cho ngẫu nhiên là, chúng ta phải hiểu rằng những giai điệu sẽ được lựa chọn một cách ngẫu nhiên. 14 dòng cho phép bạn tạo một điểm trên màn hình. Trong vấn đề này, nó sẽ được đặt ở đâu đó "sẽ để lại" một chế độ lựa chọn ngẫu nhiên.

chức năng Schedule

Nên hiểu rằng đồ thị của hàm trong "Pascal" đang được xây dựng trong hai giai đoạn. Trước tiên, bạn cần phải xây dựng một hệ thống tọa độ, sau đó vẽ đồ thị chính nó. Và người đầu tiên cũng được chia thành nhiều giai đoạn.

Lịch trình không nằm ở phía trên cùng của màn hình, bạn phải xác định vị trí của nó. Upper góc - (xLeft; yLeft). Thấp hơn ghi tương tự - (xRight; yRight). Để tạo một phối hợp trục, mà trong toán học là ký hiệu tuyệt vời, bạn phải biết trung tâm. Và đối với những định nghĩa về sau này là cần thiết để hiểu cách lập luận và giá trị của hàm. Chọn điểm mong muốn, bạn có thể tiếp tục ghi lại chương trình.

Các đồ họa trong "Pascal" liên quan đến việc sử dụng các thủ tục SetPixel, sau đó sau trong ngoặc chỉ ra tọa độ của điểm (x thông thường và y) và màu sắc (biến). Một chức năng Dòng phép để vẽ trục.

Viết một chương trình là cần thiết theo thứ tự như: hệ thống đầu tiên phối hợp, và cuối cùng bạn cần phải tính toán giá trị của hàm và để tính toán tọa độ của điểm.

kết quả

Những điểm kết thúc vào màn hình và việc xây dựng các đồ thị hàm số trong "Pascal" là chìa khóa, có thể nói, tất cả các phần cơ sở. Sau khi học được cách viết chương trình cho việc thực hiện, các lập trình viên có thể sử dụng đồ họa trong các phiên bản khác nhau của nó. Nó chỉ là tốt để biết lý thuyết. Các đồ họa trong "Pascal" (ví dụ được đưa ra trong bài báo) - một câu hỏi rất đơn giản và thú vị.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 vi.unansea.com. Theme powered by WordPress.